C++百万并发网络通信引擎架构与实现实战视频

C++高级编程项目,开发一个可支持百万级流量的高性能跨平台通信框架,多个知识点,属于C++高级项目实战开发视频。

 课程目录

1-01__课程介绍
1-02__C++百万并发网络通信引擎演示
1-03__开发工具介绍
1-04__本章内容介绍-搭建多平台下C++开发环境
1-05__建立WindowsC++开发环境
1-06__建立一个易于管理的WindowsC++工程
1-07__VS2015C++程序常用调试方法
1-08__常用虚拟机软件简介
1-09__安装VMwarePlayer12并解锁MacOS系统
1-10__在虚拟机中安装MacOS10__12系统
1-11__在MacOS10__12系统中安装Xcode9开发工具
1-12__使用Xcode9__1编写一个MacOSC++程序
1-13__在Ubuntu中编写一个LinuxC++程序
1-14__在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16__04桌面系统
1-15__安装配置SVN代码管理工具1
1-16__安装配置SVN代码管理工具2

2-01__本章内容介绍-Socket网络通信基础
2-02__Socket基础Api(TCP篇)介绍
2-03__HelloSocket
2-04__用SocketAPI6步建立TCP服务端
2-05__用SocketAPI4步建立客户端
2-06__建立能持续处理请求的CS网络程序
2-07__用SVN来管理我们的教学项目
2-08__发送结构化的网络消息数据1
2-09__发送结构化的网络消息数据2
2-10__网络报文的数据格式定义及使用1
2-11__网络报文的数据格式定义及使用2
2-12__网络报文的数据格式定义及使用3
2-13__网络报文的数据格式定义及使用4
2-14__将多次收发报文数据升级为一次收发1
2-15__将多次收发报文数据升级为一次收发2
2-16__答疑解惑1:网络消息接收长度问题
2-17__服务端升级为select模型处理多客户端1
2-18__服务端升级为select模型处理多客户端2
2-19__服务端升级为select模型处理多客户端3
2-20__服务端升级为select模型处理多客户端4
2-21__将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务
2-22__客户端升级为select网络模型1
2-23__客户端升级为select网络模型2
2-24__客户端升级为select网络模型3
2-25__为客户端添加输入线程(Thread)
2-26__客户端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
2-27__客户端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
2-28__客户端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
2-29__客户端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
2-30__客户端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
2-31__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
2-32__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
2-33__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
2-34__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
2-35__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
2-36__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS6
2-37__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS7
2-38__服务端升级1__4跨平台支持Win、Linux、MacOS8
2-39__客户端1__5,封装Client类,同时与多个服务端通信1
2-40__客户端1__5,封装Client类,同时与多个服务端通信2
2-41__客户端1__5,封装Client类,同时与多个服务端通信3
2-42__客户端1__5,封装Client类,同时与多个服务端通信4
2-43__验证客户端1__5同时与多个不同平台下的服务端通信1
2-44__验证客户端1__5同时与多个不同平台下的服务端通信2
2-45__验证客户端1__5同时与多个不同平台下的服务端通信3
2-46__验证客户端1__5同时与多个不同平台下的服务端通信4
2-47__服务端1__5,封装Server类,创建多个Server服务1
2-48__服务端1__5,封装Server类,创建多个Server服务2
2-49__服务端1__5,封装Server类,创建多个Server服务3
2-50__服务端1__5,封装Server类,创建多个Server服务4
2-51__在内外网中验证、测试粘包原因1
2-52__在内外网中验证、测试粘包原因2
2-53__在内外网中验证、测试粘包原因3
2-54__客户端1__6,解决客户端粘包1
2-55__客户端1__6,解决客户端粘包2
2-56__客户端1__6,解决客户端粘包3
2-57__服务端1__6,解决服务端粘包1
2-58__服务端1__6,解决服务端粘包2
2-59__服务端1__6,解决服务端粘包3
2-60__服务端1__6,解决服务端粘包4
2-61__解决粘包测试-Win10专业版-每秒收发1Gb数据
2-62__解决粘包测试-Linux-ubuntu-16__04系统
2-63__解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输
2-64__突破Windows下select64限制1
2-65__突破Windows下select64限制2
2-66__添加高精度计时器测量处理能力1
2-67__添加高精度计时器测量处理能力2
2-68__单线程select模型10000连接测试
2-69__多线程与单线程网络程序架构简介
2-70__多线程-基本概念简介
2-71__多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异
2-72__多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组
2-73__多线程-锁与临界区域
2-74__多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试
2-75__多线程-自解锁
2-76__多线程-原子操作
2-77__多线程-基本概念总结
2-78__定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1
2-79__定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2
2-80__客户端1__7_1,多线程分组模拟高频并发数据1
2-81__客户端1__7_2,多线程分组模拟高频并发数据2
2-82__服务端单线程模式下性能瓶颈测试
2-83__经典设计模式-生产者与消费者模式
2-84__服务端,分离新客户端连接与消息处理业务
2-85__服务端,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列
2-86__服务端,建立消息处理线程
2-87__服务端,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程
2-88__服务端,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒
2-89__服务端,为消息处理线程添加每秒收包计数
2-90__服务端,事件通知,有客户端退出
2-91__服务端,测试退出事件
2-92__服务端,警告:内存不足
2-93__客户端,提高发送频率,每次发送10个消息包
2-94__小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试
2-95__小目标达成,注解、补充、代码调整1
2-96__小目标达成,注解、补充、代码调整2
2-97__小目标达成,注解、补充、代码调整3
2-98__小目标达成,注解、补充、代码调整4
2-99__小目标达成,实现自定义Server

3-01__本章内容介绍:一步一步建立高性能服务器
3-02__Server1_7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1
3-03__Server1_7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2
3-04__Server1_7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3
3-05__Server1_7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4
3-06__SocketAPI极限测试,添加recv和send计数
3-07__SocketAPI极限测试之recv1单线程接收测试
3-08__SocketAPI极限测试之recv2多线程接收测试
3-09__SocketAPI极限测试之recv3阿里云服务器
3-10__SocketAPI极限测试之send1
3-11__SocketAPI极限测试之send2
3-12__SocketAPI极限测试之send3
3-13__CellServer数据收发的性能瓶颈1
3-14__CellServer数据收发的性能瓶颈2
3-15__CellServer数据收发的性能瓶颈3
3-16__定时定量发送数据
3-17__添加发送缓冲区-定量发送1
3-18__添加发送缓冲区-定量发送2
3-19__Server消息接收与发送分离1
3-20__Server消息接收与发送分离2
3-21__Server消息接收与发送分离3
3-22__Server消息接收与发送分离4
3-23__Server消息接收与发送分离5
3-24__Server消息接收与发送分离6
3-25__内存管理-内存池设计1
3-26__内存管理-内存池设计2
3-27__内存管理-内存池设计3
3-28__内存池实现1-重载new运算符
3-29__内存池实现2
3-30__内存池实现3
3-31__内存池实现4-初始化内存池
3-32__内存池实现5-实现内存申请
3-33__内存池实现-6-实现内存释放
3-34__内存池实现-7
3-35__内存池实现-8
3-36__内存池实现-9-验证调试
3-37__内存池实现-10-验证调试
3-38__内存池实现-11
3-39__内存池实现-12
3-40__内存池实现-13-支持多线程
3-41__内存池实现-14-在Server应用
3-42__内存管理-智能指针1
3-43__内存管理-智能指针2
3-44__内存管理-智能指针3
3-45__内存管理-智能指针4
3-46__内存管理-智能指针5
3-47__内存管理-智能指针6
3-48__内存管理-智能指针7
3-49__内存管理-智能指针8
3-50__内存管理-智能指针9
3-51__内存管理-对象池1
3-52__内存管理-对象池2
3-53__内存管理-对象池3
3-54__内存管理-对象池4
3-55__内存管理-对象池5
3-56__内存管理-对象池6
3-57__内存管理-对象池7
3-58__内存管理-对象池8
3-59__内存管理-总结
3-60__回退到无内存管理
3-61__测试-Linux-ubuntu-16__04系统
3-62__测试-MacOS 10__12系统
3-63__优化代码结构1
3-64__优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲
3-65__C++11的新特性function与lambda
3-66__使用function与lambda优化TaskServer
3-67__心跳检测1
3-68__心跳检测2
3-69__心跳检测3
3-70__定时发送缓存数据1
3-71__定时发送缓存数据2
3-72__并发多线程Server安全退出问题分析1
3-73__并发多线程Server安全退出问题分析2
3-74__实现简单的信号等待机制来控制线程退出
3-75__封装简单的信号量来控制Sever的关闭
3-76__使用condition_variable实现更安全的信号量
3-77__优化线程控制1
3-78__优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码
3-79__Server2__0_select模型异步发送数据1_utf8
3-80__Server2__0_select模型异步发送数据2
3-81__Server2__0_select模型异步发送数据3
3-82__Server2__0_select模型异步发送数据5
3-83__Server2__0_select模型异步发送数据4
3-84__select模型异步发送6_Linux与MacOS测试
3-85__Server2_1-分离消息缓冲区1
3-86__Server2_1-分离消息缓冲区2
3-87__Server2_1-分离消息缓冲区3
3-88__Server2_1-分离消息缓冲区4
3-89__Server2_1-添加运行日志记录1
3-90__Server2_1-添加运行日志记录2
3-91__Server2_1-添加运行日志记录3
3-92__Server2_1-分离网络环境启动与关闭
3-93__Server2_1_Linux与MacOS测试

4-01__本章内容介绍-多平台下的客户端网络通信
4-02__为前后端建立通用代码库
4-03__客户端升级为异步收发数据1
4-04__客户端升级为异步收发数据2
4-05__使用字节流传输数据预览
4-06__字节流1-建立字节流1
4-07__字节流2-建立字节流2
4-08__字节流3-建立字节流3
4-09__字节流4-写入基础类型
4-10__字节流5-写入数组与字符串
4-11__字节流6-读取基础类型
4-12__字节流7-读取数组和字符串
4-13__字节流8-读写测试
4-14__字节流9-分类收发消息流
4-15__字节流10-使用消息流传输数据
4-16__字节流11-有三段补充
4-17__在Unity中使用我们的通信引擎
4-18__Unity_C++插件应用基础1
4-19__Unity_C++插件应用基础2
4-20__Unity_封装插件1_Windows
4-21__Unity_封装插件2_Windows
4-22__Unity_封装插件3_Windows
4-23__Unity_封装插件4_Windows
4-24__Unity_封装插件5_连接服务器
4-25__Unity_C#自定义收发字节流数据
4-26__Unity_C#写入流1-基础类型
4-27__Unity_C#写入流2-数组与字符串
4-28__Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试
4-29__Unity_C#解析流1-基础类型
4-30__Unity_C#解析流2-数组与字符串
4-31__Unity_C#解析流3-解析数据-收发测试
4-32__Unity_使用C++插件收发字节流数据
4-33__Unity_C++插件导出字节流操作接口
4-34__Unity_C++插件写入流数据
4-35__Unity_C++插件解析流数据
4-36__Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎
4-37__Unity_IOS_使用我们的通信引擎
4-38__Unity_Android_编译C++动态库1
4-39__Unity_Android_编译C++动态库2
4-40__Unity_Android_编译C++动态库3
4-41__Unity_Android_使用我们的通信引擎1
4-42__Unity_Android_使用我们的通信引擎2
4-43__Unity_补充-释放流内存
4-44__在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎
4-45__在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎
4-46__cpp&lua交互1-基础知识
4-47__cpp&lua交互2-接收和返回字符串
4-48__cpp&lua交互3-注册回调函数
4-49__cpp&lua交互4-tolua
4-50__cpp&lua交互5-NativeClient
4-51__cpp&lua交互6-导出Client接口1
4-52__cpp&lua交互7-导出Client接口2
4-53__cpp&lua交互8-导出Client接口3
4-54__cpp&lua交互9-导出Write接口
4-55__cpp&lua交互10-导出Write接口2
4-56__cpp&lua交互11-导出Read接口1
4-57__cpp&lua交互12-导出Read接口2-收发验证
4-58__cpp&lua交互13-封装Client-lua-class
4-59__cpp&lua交互14-封装写入流-lua-class
4-60__cpp&lua交互15-封装解析流-收发验证

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